A Pengaruh Media Permainan Kotak Abacus Angka Domino Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja

Pengaruh Media Permainan Kotak Abacus Angka Domino Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja

Authors

  • Putri Angriani Widia Sari Angriani Widia Sari Angriani Widia Sari UIN FATMAWATI SUKARNO BENGKULU

DOI:

https://doi.org/10.32534/jjb.v10i2.3585

Abstract

Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi pengaruh media permainan kotak abacus angka domino terhadap perkembangankognitif pada anak usia 5-6 tahun di PAUD Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja Kabupaten Seluma. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu Dalam uji normalitas dari perhitungan tersebut diketahui bahwa data kelas Eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal. Selanjutnya peneliti juga melakukan uji homogenitas. Dari hasil uji homogenitas, ditemukan bahwa kelas eksperimen dan kelas kontrol berasal dari populasi yang homogen, hal ini dibuktikan dengan Fhitung < Ftabel (1.46 < 3.18). Setelah itu, peneliti juga melakukan uji Hipothesis (uji t) pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil uji-t dimukan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak karena Thitung < Ttabel (31.03< 2.101). dengan demikian dapat diarikan bahwa Media Permainan Kotak Abacus Angka Domino berpengaruh dalam meningkatkan perkembangan kognitif. Jadi, dapat disimpulkan setelah menggunakan media permainan kotak abacus angka domino di PAUD Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja Kabupaten Seluma, ditemukan bahwa Kemampuan kognitif anak meningkat.
Kata kunci : Media Permainan, Kotak Abacus Angka Domino, Perkembangan Kognitif, Anak Usia 5-6 Tahun.

Abstract
The purpose of this study was to identify the influence of the domino number abacus box game media on cognitive development in children aged 5-6 years at PAUD Dhia Quinn, Sukaraja Village, Seluma Regency. The research method used is quantitative research. The results of this study are that in the normality test of the calculation it is known that the experimental class data and the control class are normally distributed. Furthermore, the researchers also conducted a homogeneity test. From the results of the homogeneity test, it was found that the experimental class and the control class came from a homogeneous population, this is evidenced by Fcount < Ftable (1.46 < 3.18). After that, the researcher also conducted a hypothesis test (t test) in the experimental class and the control class. From the results of the t-test, it is stated that H0 is accepted and Ha is rejected because Tcount < Ttable (31.03 < 2.101). Thus it can be stated that the Domino Number Abacus Box Game Media has an effect on increasing cognitive development. So, it can be concluded that after using the domino number abacus box game media in PAUD Dhia Quinn, Sukaraja Village, Seluma Regency, it was found that children's cognitive abilities increased.
Keywords: Game Media, Domino Number Abacus Box, Cognitive Development, Children Aged 5-6 Years.

Keywords:

Kata kunci : Media Permainan, Kotak Abacus Angka Domino, Perkembangan Kognitif, Anak Usia 5-6 Tahun.

References

Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Revisi V). Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Auditina, R., Setyaningsih, K., & Fitri, I. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Dharma Wanita Penampangan OKI. ULIL ALBAB: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 9(2).

Ausubel, D. (1963). The Psychology of Meaningful Verbal Learning. Grune & Stratton.

Cangara, H. (2016). Pengantar Ilmu Komunikasi. PT Raja Grafindo Persada.

Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Satu Nusa.

Desmita. (2009). Psikologi Perkembangan. PT Remaja Rosdakarya.

Djaali, P. M. (2008). Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. PT Gramedia Widia Sarana.

Dwiredy, M., & Qalbi, Z. (2021). Pengaruh Permainan Teka-Teki Gambar Terhadap Perkembangan Kognitif Anak. Jurnal RECEP?: Research in Early Shilhood Education and Parenting, 1(2), 38–47.

Halimah, L. (2016). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Refika Aditama.

Indrawati, D., & Farantika, D. (2021). Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun dengan Penerapan Kegiatan Fun Cooking di TK Al Muhajirin Kota Malang. SINDA: Comprehensive Journal of Islamic Social Studies, 1(1).

Irianto, A. (2007). Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Kencana Prenada Media Group.

Jawati, R. (2013). Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri Di Paud Habibul Ummi II. Jurnal Spektrum PLS, 1(1).

Kemendikbud. (2017). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 7 Tahun 2017. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Khadijah. (2016). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini: Teori dan Pengembangannya. Perdana Publishing.

Khaerudin. (2012). Penelitian Eksperimen. Universitas Pendidikan Indonesia.

Mahmud, H., & Saebani, B. A. (2017). Psikologi Pendidikan. CV. Pustaka Setia.

Martono, N. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif?: Analisis Isi dan Analisis Data Sekunder. PT Raja Grafindo Persada.

Rianto, Y. (2001). Metodologi Penelitian Pendidikan. SIC.

Sadiman, A. S. (2014). Media Pendidikan. Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., Harjito, Haryono, A., & Rahardjo, R. (2018). Media Pendidikan?: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. PT Raja Grafindo Persada.

Santoso, A. (2010). Studi deskriptif effect size penelitian-penelitian di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma. Jurnal Penelitian, 14(1), 1–17. http://repository.usd.ac.id/id/eprint/9419

Sari, N. A. (2014). Studi Komparasi Penerapan Media Abacus Dan Media Blokjes Terhadap Prestasi Belajar Matemtika Anak Tunanetra Kelas V SLB-A. Jurnal Anak Usia Dini, 2(2).

Saroinsong, W. P., Anggraeni, N., & Adhe, K. R. (2020). Boosting Kognitif Pada Anak?: Diseminasi Survey Domino Konvensional VS Domino Digital. Jurnal Golden Age, 4(1), 112–127.

Sasmita, D, E, A, & E. (2018). Pengembangan Media Ludo Word Game Siswa Kelas Iv SD N 1 Banjar Bali Tahun Pelajaran 2017-2018. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(1).

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suwignyo, A. N. J., & Meidika, F. (2019). Peningkatan Kemampuan Kognitif dalam Mengurutkan Lambang Bilangan Melalui Media Kartu Angka. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(2).

Suyadi. (2014). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini. PT Remaja Rosdakarya.

Syah, M. (2020). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. PT Remaja Rosdakarya.

Usman, & Akbar. (2011). Pengantar Statistika. PT Bumi Aksara.

Wiresti, R. D., & Suyadi. (2019). Implementasi Permainan Jump Count Melalui Abacus Tangga Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Masa Pandemi. SINDA: Comprehensive Journal of Islamic Social Studies, 1(2).

Wiyani, N. A. (2014). Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini. Gava Media.

Yudha, & Rudyanto. (2004). Pembelajaran Kooperatif untuk Meningkatkan Keterampilan Anak TK. Departemen Pendidikan Nasional.

Zaman, B., & Hermawan, A. H. (2019). Media dan Sumber Belajar PAUD. Universitas Terbuka.

Downloads

Published

2022-08-17

How to Cite

Angriani Widia Sari, P. A. W. S. A. W. S. (2022). A Pengaruh Media Permainan Kotak Abacus Angka Domino Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja: Pengaruh Media Permainan Kotak Abacus Angka Domino Dalam Meningkatkan Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Dhia Quinn Kelurahan Sukaraja. Jurnal Jendela Bunda Program Studi PG-PAUD Universitas Muhammadiyah Cirebon, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.32534/jjb.v10i2.3585